信長の野望シリーズの最新作である『信長の野望 新生』の発売が目前に迫っています。
三國志シリーズを含めて、『信長の野望 創造』、『信長の野望 大志』と無印版を購入して、絶望した思い出が蘇るところであります。
今回も迷いも迷って、結局、予約してしまう始末・・・
結局は、PK版も購入して遊んでいることを考えると、普通にPK版の発売まで待てばいいものを、またしても同じ過ちを繰り返すのだろうか。
過ちを繰り返したか気になる人は、コチラ
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とりあえず、『信長の野望 新生』の面白そうなコンテンツなどを簡単にまとめてみました。
信長の野望 新生の概要
タイトル | 信長の野望 新生 |
対応機種 | PS4、Nintendo Switch、Windows |
ジャンル | 歴史シミュレーション |
発売日 | 2022年7月21日(木) |
希望小売価格 | 通常版:パッケージ版・ダウンロード版ともに10,780円(税込) |
通常版で1万円を超える超・強気価格は、本シリーズの伝統だろう。
通常版以外に豪華版や特典などがあります。
また、予約する店舗ごとに店舗特典が付属しています。
気になる方は、公式サイト・製品情報のページを確認してみるといいでしょう。
新生の気になるシステムの紹介
今回のコンセプトは「AIで躍動する武将たち」ということで家臣たちがAIにより独自に行動するようです。
自らの判断で行動する家臣がプレイヤーを支え、ともに天下統一を「君臣一体」がコンセプトのようです。
家臣から提案(本ゲーム内では「具申・助言」)を的確に採用したり、家臣にアクションを指示したりと、家臣を動かし、導き、行動を後押しするリーダーシップを発揮することが今作の醍醐味のようです。
戦国時代版の会社経営者や管理職みたいな役割ということか?
信長の野望シリーズは、タイトルごとに大きくシステムを変更してきます。
今回は、『新生』での気になるシステムを紹介していきたいと思います。
なお、今作のプロデューサーは『創造』を制作した小笠原賢一氏ですので、見た目のグラフィックなどは『創造』に近い感じがしています。
内政面
家臣には「知行」として領地を与えることができるらしい。
領地を与えないと不満が溜まり、忠誠心などが下がるのだろうか。
「知行」を与えることで、領主として自らの判断で城下町や領地を発展させてくれるとのことです。
知行を与えることでわかる内容は、以下のような役割分担がされる様子。
城主:武将の能力が城の発展や舞台の強さに影響
領主:領地の運営と城主を能力面で補佐
城主が城を統治し、領主が城周辺の領地を統治とあることから、この組み合わせが重要となりそうです。
PVなどから見ると、領地を与えるとプレイヤーである大名は内政の指示は限定的な印象を受けました。
内政というよりも人事が重要ということになると言えそう。
なお、個人的には、『信長の野望 創造 戦国立志伝』を意識した「武将プレイ」までもできる作りになっているような気がプンプンします。
PKや別作で武将プレイも見据えているのでは?
合戦面
行軍面については、街道を使って、部隊のルートを選んで「挟撃」を狙うシステムにみえたので、まんま『創造』といった具合です。
今作は、AIを謳っているいることからも、必ずしも指示通りに動かないといった感じでしょうか。
行軍中に敵部隊と戦闘中に付近の味方部隊とともに「合戦」を仕掛けることで、戦場に舞台が遷移し、敵味方一同が会す様子。
この「合戦」は、大名の部隊がいないとできないとのこと。
そこは大名限定に縛る必要性がわかりにくいですが、AI武将に如何に任務を任せるというのが今作のコンセプトからきていると推察されますね。
合戦前に軍評定が行われ、布陣や参戦する部隊、敵を撃破するための作戦を決めることになります。
合戦の勝利条件は以下のいずれかを達成する必要があります。
- 敵をすべて撃破
- 敵の士気を0にする
- 敵の「退き口」をすべて破壊する
- 大名を討ち取る
今作から、勝利条件に「退き口」を破壊するというものが新規追加されています。
戦場は、リアルタイムに変化し、家臣たちは味方との連携を狙ったりと独自の判断で行動していきます。
プレイヤーの最適な指示が勝利を導くカギとなるだろう。
合戦には地形の要素があるようで、高い所の要所を確保することで、高低差の地の利を活かして敵部隊を高所から射撃して高ダメージを与えられるなどの工夫もこしらえているようです。
合戦で勝利すると、「威勢」となって、他の勢力に影響が及ぶようです。
つまり、勝利することで他の地域の敵などが寝返る可能性などが高くなるとのことです。
桶狭間の戦いで今川義元が倒れた後の今川家周辺の状況(松平氏の独立、武田氏との同盟破棄など)など歴史的事実を考えれば、戦国時代を表す良いシステムだと思っています。
天下統一を目指すゲームですから、積極的に合戦を使っていくことがゲームクリアに向けた近道となるだろう。
戦略面
勢力の方針として「政策」を立てて、強化していくシステムがあります。
このあたりは、『大志』の方策に似たシステムと言えます。
内政や人材、合戦など、高価は多岐に渡り、勢力全体の底上げできる点が特徴となっているとのことです。
「政策」を行うには、財力と威信が必要となり、長所を伸ばすか、短所を補うかといった方向性や発令するタイミングをプレイヤーであるあなたが決めることが大事になっていくだろう。
登場する武将は、シリーズ最多の2200名超の武将が登場!
彼らが個人個人が持つ「特性」は多岐に渡り、彼らが持つ「特性」を活かしつつ、内政や合戦と適材適所に活用することが重要です。
毛利元就 「謀神」
合戦中の味方の要所が制圧されると発動し、すべての敵部隊が混乱する。
本多忠勝「無傷の誇」
敵部隊を撃破することで発動し、一定時間兵力が減らない。
信長の野望シリーズ伝統のチート特技を持つ2人だな。
上記の武将の特性だけでなく、当然ながら各武将の顔グラフィックやパラメータは毎回、気になるところです。
さらに、領地に関連した「特性」も存在するようで、郡を災害から守る「防災」や城主との時に配下武将の忠誠が上がる「人たらし」などがあり、「知行」と合わせて組み合わせることで、領地経営の面白さをより深くしているようです。
シナリオ
公式サイトで紹介されいているシナリオは、早期購入特典を含めて、以下の6つです。
1546年 信長元服
1553年 尾張統一
1560年 桶狭間の戦い
1570年 信長包囲網
1575年 長篠設楽原の戦い ※早期購入特典
1582年 夢幻の如く
あくまで、収録シナリオの一部とあるので、その他にもいくつかあることを期待しています。
個人的には信長誕生よりも前のシナリオが欲しい所ですが、この辺りはほとんどの作品で登場していませんし、出るとしてもPKになってからでしょう。
新生の期待度
ほぼほぼ画面の1枚マップに加え、小笠原氏がプロデューサーということもあって、『創造』の焼き増し感が強いです。
特に『創造』については、無印版は酷い出来であったことを記憶しているので、悪夢の再来でないことを祈るばかりです。
ただ、PKの『創造』は、僕にとっては最高傑作となってますけど。
相変わらずのキレイなグラフィック
『創造』と同じ日本全国の1枚マップはかなり好きです。
四季の色彩に彩られた地元などをアップにしてみたり、景観を見るのが個人的にかなり好きです。
もちろん発展する城下町もアップに寄せて戦国の世に生きる様を眺めるのもファンからすると、心地いいものです。
グラフィックで相変わらず魅せてくれるのがコーエークオリティといったところ。
「合戦」画面の旗印とか戦国時代好きには胸が熱くなるのではないでしょうか?
「厭離穢土欣求浄土」の旗印といえば、徳川家康の旗など、そういった再現が嬉しくなります。
ハズレなしのBGM
BGMといった音楽も見逃せません。
今回は氷川きよし氏がエンディング曲を務めるようですが、信長の野望シリーズ通して音楽にハズレはないと思っています。
菅野よう子氏の「OVERTURE」は、すでにここ最近のシリーズのオープニングの序章で必ず採用されていますし、シリーズ通して素晴らしい曲が多く、それだけでも買いと思っている僕は完全に毒されているのだろうか?
AIでの躍動は、爆弾になりかねない
今作『新生』でのコンセプトである「AIで躍動する武将たち」とありますが、どのようにして武将たちが動くのかが公式サイトや動画等を見ても見当がつかず、本当にゲームになるくらいの動きをしてくれるのか、正直、不安が残ってます。
自由自在に動き回ってしまうのか、イチイチ判断を求めてくるのか、これまでの情報を見てもイマイチよくわかりません。
逆にAIによって、自分が思い描く戦略・戦術を壊され、ストレスが溜まる結果になる可能性も否定できないだろう。
実際にこちらの不安が大きく、無印版は見送ろうと思っていたのも事実ではあります。
しかし、このAI武将という新たな挑戦に素直に敬意を表したいと思っているところもあります。
「合戦」は大名部隊がいないとできない、「具申」を採用して、部下を出世させ、「知行」を与えたうえでの領地経営を任せるなど、従来の信長の野望シリーズにおけるプレイヤーである大名からの個別具体的な指示は多く制限されたうえで、ある程度は配下武将に大きく裁量が委ねられており、配下武将に定められたAIにより戦略・戦術面が大きく変わる印象を受けています。
如何に家臣を、人をうまく使って、目標・成果を達成させるかという常日頃から経営者や上司が頭を悩ませている部下の育て方・働かせ方といった現代社会にも通ずるものを感じるゲームなのではないか、と思わずにはいられないのです。
何にせよ、このAIがうまく機能するのか、しないのかで本作『信長の野望 新生』の評価が大きく変わるものになるでしょう。
まとめ
以上、今までの『信長の野望 新生』の公式サイトやPVから得た情報からの僕の期待について、語らせてもらいました。
いずれにしても、長年、コーエー作品を楽しませてもらった身からすると、結局はシブサワ・コウ40周年記念タイトルとなる『信長の野望 新生』に不安を抱きながらも期待が上回ってしまている状態。
特に、今作の目玉であるAI武将として感情を持つ部下として、彼らにやる気を出させ、それに見合った報酬(知行)を与えて、天下統一という事業を成し遂げる様は、現代の会社経営者と労働者との関係そっくりではないか!
そんな戦国サラリーマン物語を模した『信長の野望 新生』に大きな期待を持つのであります。
ちなみに、UIの使いやすさやセーブ・ロードの爆速などを考慮して、PC(Windows)版を予約しました。
発売まで、あとわずかとなりました。
購入後は、レビューや攻略などに触れる記事が書いていければ、と思っています。
歴史シミュレーションのゲームライターのうどん氏が先行プレイしていますね。
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